Taiteen maistereita Media Lab:ista, kevät 2013

Syksyllä 2011 MIT Media Lab:in vasta nimetty johtaja Joi Ito kävi meillä kylässä. Juttelimme muutaman tunnin MIT Media Labin ja Media Lab Helsingin tutkimus- ja opetustoiminnan yhtäläisyyksistä ja eroista.

Joi Ito on uskomattoman nopea ottamaan haltuun kokonaisuuksia ja oppimaan uutta. Hänen analyysinsä oli jotakin seuraavan tapaista: MIT Media Lab on enemmän välineisiin (tools) keskittynyt laitos kun taas Media Lab Helsingissä korostuu ilmaisu (expression). Painostuserot luultavasti liittynevät siihen, että MIT Media Lab — vaikka onkin laitos arkkitehtuurin koulussa (The School of Architecture + Planning) — sijaitsee yhdessä maailman parhaista teknillisistä korkeakouluista kun taas Media Lab Helsinki on puolestaan perustettu yhteen maailman parhaista taide- ja designkouluista (Huom. MIT Media Lab on myös tällä listalla).

Karrikoidusti voidaan kai todeta, että insinöörit kehittävät vempaimia kun taas taiteilijat ja muotoilijat keskittyvät ihmisiin ja ihmisten kokemuksiin. Taiteessa ja muotoilussa olennaista on sisältö ja se miten teos tai tuote koetaan. Näin ollen toiminnassa korostuu asioiden yleisölle tai käyttäjille esiintuominen sekä teoksista ja tuotteista tehtävät tulkinnat. Molemmissa labeissa tavoitteena on ymmärtääkseni ollut tuoda vempaimia kehittävä tiede ja insinööritaito sekä taiteesta ammentava ilmaisutaito yhteen — mielekkääseen vuorovaikutukseen.

Tarkasteltaessa Media Lab Helsigin tutkimusta ja maistereiden lopputöitä niistä voidaan myös havaita liikkuminen taiteen ja designin dimensiolla. Osa töistä sijoittuu taiteen kentälle kun taas toiset ovat enemmänkin designia.

Tämä vuonna Media Lab Helsingin MA lopputyöt (n=9) jakaantuvat märällisesti välineet – ilmaisu jaottelulla 2 – 7. Myös taide – design jaottelussa suhde on 2 – 7, eli kaksi ensisijaisesti taidetta ja seitsemän designia, vaikka jako useimmissa tapauksessa onkin melko keinotekoinen.

Työvälineitä edustaa Kiia Kallion työ jossa hän esittelee kehittämänsä filtered –ohjelmiston
SVG
-kuvatiedostojen muokkaamiseen. Kiian työ liittyy läheisesti World Wide Web:iin, erityisesti kehitykseen jossa Webistä tehdään entistä visuaalisempi ja interaktiivisempi ympäristö. Kiian työtä soisin myös insinöörien lukevan (työ löytyy OPTIKA-opinnäytetietokannasta).

Myös Camilla Mittsin työ Co-creating the Future Suburb. The Creative Corner, a co-design approach, jossa esitellään työskentelymenetelmä lähiöiden yhdessä suunnitteluun voidaan nähdä yhdenlaisena työvälineen kehittelynä.

Ilmaisullinen lopputyö jossa on hitunen myös välineiden kehittelyä on Tero Vänttisen Live Music for Moving Images. Experimenting with customized musical instruments, sound systems and performance tehcniques. Teron työ voidaan kuitenkin kategorisoida ensisijaisesti taiteenkentälle suuntaavaksi. Työssä tutkitaan, Teron tätä varten muokatuilla ääni-instrumenteilla toteutettua elävän musiikin ja elävän kuvan yhdistämistä.

Sanna Vilmusenahon työ Lumi –animaatioelokuva. Avoimet sisällöt ja arkistomateriaalit kokeellisen animaatiolyhytelokuvan teossa sisältää teososa eli animaatioelokuvan jossa käytetään avoimia sisältöjä sekä laajahkon tutkimuksen tällaisen tekemisen vaikutuksista animaatiotuotannolle. Vaikka Sannan työn teososaa voidaan pitää taiteellisena on Sannan kirjallisella osalla aivan omat erityiset ansionsa. Tätä työtä toivoisin niin animaattoreiden ja elokuvantekijöiden lukevan.

Ilmaisullinen, ihmiskeskeinen ja design-kentälle suuntaava työ on puolestaan Dipti Sonawane’s Välkky Kirjastoauto. A Service & Interaction Design Concept, jossa esitellään Espoon kaupungille suunniteltu uusi kirjastoauto. Työ sisältää kirjastoauton varusteluun kuuluvat uudet medialaitteet ja sisällöt sekä ehdotuksen uudenlaisesta palvelusta.

Työn tärkeimpänä antina ja ansiona pidän siinä esitettyä uudenlaista palvelumuotoa, joka muuttaisi kirjastoauton toimintaa kirjojen välitysfunktiosta erilaisten vaihtuvien teemojen (esim. avaruus, puutarhanhoito, elokuvat) ympärille rakennettujen tapahtumien paikaksi. Välkky kirjastoauto liikkuu jo Espoossa ja mielenkiinnolla seuraan kaupungin kykyä ottaa Diptin ja sisustusarkkitehtuurin ja huonekalusuunnittelun opiskelijoiden ehdottamia uusia toimintatapoja käyttöönsä.

Erittäin ilmaisullinen ja ihmiskeskeinen, tai oikeastaan lapsikeskeinen työ, on myös Juha Salosen Kids Play. Designing a touch screen game with children. Työ kuvailee Juhan johtaman tiimin pelisuunnitteluprosessin jossa peliä on suunniteltu yhdessä lasten kanssa.

Kaupallistamaan lopputyössä tehtyä peliä, Juha ja tiimi ovat perustaneet Kalabalik Studion. Ensimmäinen peli pitäisi olla markkinoilla vielä tänä kesänä ja kuulemma jatkossakin yritys keskittynee suunnittelemaan pelejä ja digitaalisia design-leluja pienille lapsille sekä niihin liittyviä muita tuotteita.

Heidi Holmin lopputyö Aasin silta. Kuvakirjaa uudistamassa on Juhan työn ohella toinen erityisesti lapsille — tai oikeammin lapsille ja heidän vanhemmilleen — suunniteltu sovellus. Työssään Heidi esittelee kymmeniä vuosia sitten tehdystä kuvakirjasta tekemänsä uudistetun version iPadille. Työ dokumentoi työprosessin ja esittelee prototyypin käyttäjätestausta varten. Pidän erityisesti Heidi työssä siihen sisältyvästä ajatuksesta jonka mukaan iPad -sovellus voi olla myös sellainen jonka parissa lapsi ja aikuinen viettävät aikaa yhdessä. Kuvakirjaa luetaan ja käytetään yhdessä sen sijaan, että sillä hiljennettäisiin lapsi.

Iris Tomaszewskin A Step Towards The Future of Wellbeing. Pharmacy Service Design Case työssä pureudutaan käyttäjäkeskeisin menetelmin apteekkien mahdollisiin tulevaisuuden haasteisiin. Osana laajempaa InPractice –tutkimusprojektia Iris on tutkinut apteekkitoimialan muutoksia erityisesti palvelumuotoilun näkökulmasta. Tekemällä käyttäjälähtöistä suunnittelua Iris on tutkinut asiakkaiden näkemyksiä sekä suunnitellut toimivan prototyypin jota on testattu yhdessä asiakkaiden kanssa autenttisessa ympäristössä.

Anne-Marie Grönroosin työ Humour in Video Games. Play, Comedy and Mischief lienee yksi seikkaperäisimmistä tietokonepelien huumoriin pureutuvista tutkimuksista. Työssään Anne-Marie osoittaa miten tietokonepelien huumoria voidaan tutkia huumorintutkimuksen peruskäsitteillä mutta toisaalta tietokonepelien interaktiivinen luonne muuttaa tilannetta merkittävästi. Suosittelen tätä lopputyötä pelisuunnittelusta kiinnostuneille. Työ löytyy OPTIKA-opinnäytetietokannasta.

Posted by Teemu

This entry was posted in maistereita, opetus, yhteiskunnallinen vuorovaikutus. Bookmark the permalink.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *